Zyankali und andere Items mit Effekt erstellen

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  • Wie kann man neue Items anlegen in Altis Life 4.0 ?


    Im folgenden Beispiel verwende ich das bekannte Item Zyankali. Ihr könnt diesen Guide für alle Items verwenden die Ihr neu erstellen wollt. Ersetzt das Wort Zyankali mit eurem Itemnamen und nehmt die Änderungen an den folgenden Dateien vor.


    Config_Master.hpp (Itemname, "Displayname(aus Stringtable.xml)", "Variablenname", 5 = Lagerplatz | 2000 = Kaufpreis | 1000 = Verkaufspreis | false = nicht illegal | -1 = Übergiebt kein Wert | "" = kein Iconpfad)

    Code
    1. //Virtual Items
    2. class VirtualItems {
    3. //Misc
    4. VITEMMACRO(zyankali, "STR_Item_Zyankali", "zyankali", 5, 2000, 1000, false, -1, "")


    Weiter unten sucht Ihr nach der class Virtualshops und fügt das Item in den entsprechenden Markt ein. Im folgenden Beispiel ist es der Market. Erweitert die Zeile items[] = mit , "zyankali"

    Code
    1. class VirtualShops {
    2. class market {
    3. name = "STR_Shops_Market";
    4. items[] = { "waterBottle", "rabbit_grilled", "apple", "redgull", "tbacon", "lockpick", "pickaxe", "fuelFull", "peach", "boltcutter", "storagesmall", "storagebig", "zyankali" };
    5. };


    Stringtable.xml sucht nach Package name="Life_Items" und fügt folgendes darunter ein

    Code
    1. <Key ID="STR_Item_Zyankali">
    2. <Original>Zyankali</Original>
    3. <German>Zyankali</German>
    4. <French>Zyankali</French>
    5. <Italian>Zyankali</Italian>
    6. <Portuguese>Zyankali</Portuguese>
    7. </Key>

    sollte dann so aussehen

    Code
    1. <Package name="Life_Items">
    2. <Key ID="STR_Item_Zyankali">
    3. <Original>Zyankali</Original>
    4. <German>Zyankali</German>
    5. <French>Zyankali</French>
    6. <Italian>Zyankali</Italian>
    7. <Portuguese>Zyankali</Portuguese>
    8. </Key>


    Function.h in die class Items

    Code
    1. class zyankali {};


    core/pmenu/fn_useItem.sqf sucht nach switch (true) do { und fügt folgendes darunter ein

    Code
    1. case (EQUAL(_item,"zyankali")): {
    2. if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then {
    3. [] spawn life_fnc_zyankali;
    4. closeDialog 0;
    5. };
    6. };


    core/config/fn_varHandle.sqf fügt folgendes bei Case 0 und Case 1 ein
    Case 0

    Code
    1. case "zyankali": {"life_inv_zyankali"};

    Case 1

    Code
    1. case "life_inv_zyankali": {"zyankali"};


    core/config/fn_varToStr.sqf fügt folgendes hinzu unter switch (_var) do { //Virtual Inventory Items

    Code
    1. case "life_inv_zyankali": {"Zyankali"};

    sollte dann so aussehen

    Code
    1. switch (_var) do
    2. {
    3. //Virtual Inventory Items
    4. case "life_inv_zyankali": {(localize "STR_Item_Zyankali")};
    5. case "life_inv_oilu": {(localize "STR_Item_OilU")};


    core/items/fn_zyankali.sqf Erstellt eine Datei mit dem Namen fn_zyankali.sqf im Ordner core/items/ und fügt folgendes ein:


    das wars auch schon

    ausprobieren, lernen, weiterentwickeln, verbessern :gamer:


    kein Support per PM | schnelle Fehleranalyse >> RPT log Filter

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 Mal editiert, zuletzt von SBuserhy ()

  • Wie mache ich das bei der 5.0 weil die Dateien gibts dort nicht ??? 8|


    core/config/fn_varHandle.sqf fügt folgendes bei Case 0 und Case 1 ein


    core/config/fn_varToStr.sqf fügt folgendes hinzu unter switch (_var) do { //Virtual Inventory Items



    Besser gesagt was muss ich ändern damit das in der 5.0 läuft ?

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    Mit freundlichen Grüßen


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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Avirex ()

  • Wie mache ich das bei der 5.0 weil die Dateien gibts dort nicht ??? 8|


    core/config/fn_varHandle.sqf fügt folgendes bei Case 0 und Case 1 ein


    core/config/fn_varToStr.sqf fügt folgendes hinzu unter switch (_var) do { //Virtual Inventory Items

    Ganz normal items erstellen - eine sqf erstellen mit dem jeweiligen effekt - dann in der useitem das item festlegen und dann in der useitem auf die sqf verweisen ( effeckt )

    image0.jpg

    Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

  • Ganz normal items erstellen - eine sqf erstellen mit dem jeweiligen effekt - dann in der useitem das item festlegen und dann in der useitem auf die sqf verweisen ( effeckt )

    Danke für die Antwort also kann ich den Schritt mit der

    fn_varHandle.sqf und fn_varToStr.sqf auslassen

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    Mit freundlichen Grüßen


    151750336553912072.gif

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